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[教程] zmud462中文版帮助手册

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是开碧落 发表于 2011-4-19 09:44:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
zMUD是zuggsoft公司出品的mud客户端程序,提供了许多有用的工具,
例如:别名(aliases),动作(actions),宏(macros),快捷键(keys),
按钮(buttons〕,脚本(scripts),地图(maps)等,使你在mud中的生活轻松高效。 这里先简单介绍一下zMUD的特性

一、宏(Macro keys) 定义快捷键以便快速执行一个或一系列命令。

二、别名(Aliases) 将一系列命令保存为一个较短的命令。

三、触发(Triggers)根据从mud获得的信息决定执行的命令。

四、变量(Variables)

五、函数(Functions)

六、按钮(Buttons)在窗口中建一排你自己定义的按钮。

七、路径(Paths)在mud中记录走过的路径,你可以沿着记录下的路径倒走,
也可以编辑记录的路径。

八、地图(Mapper)

九、多角色(Multiple Chars)同时登录多个角色,一个命令可以发往不同的窗口
或发往所有的窗口。

十、防止向mud送出太多相同的字串的 Spam protection 。

十一、全部的 ANSI color 支持,颜色可以被定制。

十三、可代替Telnet

十四、多媒体功能允许你播放 sounds, MIDI, movies, 等等。

十五、脚本(Scripts)将命令保存在文本文件中。

十六、角色数据库(Character Database)保存你所有的mud角色,便于快速连接。

十七、Tab completion 允许你键入一条长字符串的头几个字母然后用Tab
键补全。 参见#ta命令。

十八、历史(History)相当于doskey。(还记得doskey吗?)

十九、Timer 内建的计时器用于定时向MUD中送出命令。

二十、Status line 可定制的状态行可以显示变量和触发。

二十一、颜色、字体、声音、特殊字符都能被修改并保存。

二十二、配置文件保存所有的配置 (aliases, macros, etc)。 一个配置文件
可以用于几个不同的角色。

Zmud.hlp

269.42 KB, 下载次数: 5267

英文版帮助

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是开碧落 发表于 2011-4-19 09:44:54 | 显示全部楼层

Command Reference

-----------------------------------------------------------------------


[number]

Syntax: #number command

这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用
变量,请使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。

实例:

#4 fight bing %i

命令将被解释成{fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}发往MUD10


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abort

Syntax: #AB

停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分

实例:

get all corpse;#ABORT;split
在这个例子中,split将被忽略


---------------------------------------------------------------------

action

Syntax: #AC pattern command [classname]
Related: #TRIGGER #T+ #T- #IGNORE

这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的
命令将被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,
你需要将它用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching
symbols 和通配符。第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也
需要使用括号{}。第三个参数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高
级的触发设置必须使用参数(Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定
触发的动作是紧跟在匹配的文本之后还是在新的一行中执行。

一个简单的例子:

#AC {你买下一件藤甲} {wear jia}

这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。

自动登录的例子:

#AC {^您的英文名字:} {river}
#AC {^请输入相应密码:} {12345}

然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt
这样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一
行的头部开始匹配。

触发中的参数

#AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich

当你看到一行“You get [number] coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,
其后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,
这样你就能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。

----------------------------------------------------------------------

add

Syntax: #AD variable amount

这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,
可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。

实例:

#AD moves 1
给变量@moves加一

#ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1}
当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中


--------------------------------------------------------------------

alarm

Syntax: #ALA timepattern command
Related: #TRIGGER

建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以
是特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实
际时间。
timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选
项,如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,
而*10可以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally,
you can put parenthesis around the wildcards to save the values matched
to the %1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?)

实例:

#ALARM -30:00 {save}
这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟
执行 save 命令。

#ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?}
命令将在凌晨3点触发。

#ALARM -5955|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1}
这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。


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alias

Syntax: #AL [aliasname] [string]
Related: #VARIABLE

保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩展。
如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。

如果不带参数执行命令alias,所有的别名将被列出在输出窗口。如果在命令alias
中指定别名,被指定的别名将被显示。

别名能够用<TAB>键扩展。在命令行中键入一个别名并按下<TAB>键,命令行中的别名
将被替换成别名中包含的命令。

如果在定义别名时使用参数(%1,%2,...),在命令行中紧随别名的文本将取代这
些参数。特殊的参数%-1到%-99表示-n之后的所有文本。(使用参数的例子)

实例

#AL fs {fill waterskin}

当执行fs时,fill waterskin将被送往MUD。

#AL fs {fill @container}

在别名中使用变量,变量可以在购买容器时用触发赋值。

#AL make {#ALIAS %1 {cast %1 %%1}}

在这个例子中,执行make heal将发出#ALIAS heal {cast heal
%1}命令,这样就建立了
一个新的别名heal。


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all

Syntax: #ALL command

发送一个命令到所有角色的窗口

实例:

#ALL quit
发送 quit 命令到所有激活的角色窗口。


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backup

Syntax: #BA
Related: #PATH #RETRACE

从当前正在记录的路径中删除最后一步

实例:

如果当前路径是 .nsew 那麽执行 #BA 将使其成为 .nse 。如果当前路径是 .n4s
则执行 #BA 后将成为 .n3s 。


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beep

Syntax: #BEEP [value]
Related: #PLAY

在pc机喇叭中发声,value 对应相应的 windows 事件。

实例:

#BEEP 16
播放windows 事件 16 的声音。

#BEEP;#WAIT 500;#BEEP
beep两次,中间间隔0.5秒。


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button

Syntax: #BU number

触发一个自定义按钮,编号(从1至16)决定触发的按钮。number 可以是一个变量。

实例:

#BU 1

触发第一个按钮,效果相当于在屏幕上按下这个按钮


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c+

Syntax: #C+ [name]
Related: #C-

开始获取文本到窗口name中,如果省略name,文本将送入command editor,
(如果editor中的capturing设置可用)。如果在preferences对话框中选中
Capture Commands设置,键入的命令也将被送往这个窗口。

例子:

#c+ temp

开始拷贝所有从MUD中获得的文本到名为temp的窗口中


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c-

Syntax: #C-
Related: #C+

停止获取文本到另一个窗口


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capture

Syntax: #CAP [number] [name]
Related: Editor window

获取最后number行送到另一个窗口。如果省略number,则只获取最后一行。
如果number是-1,所有的行将被拷贝。如果name省略,发送的目标将是command
editor window。

例子

#tr {咖啡告诉你:救命!} {#cap tell}

将tell的内容存入名为tell的窗口,避免忽略。


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case

Syntax: #CA index command1 [commandn]

允许从命令列表中选择一个命令执行。index参数决定执行哪一个命令。如果index
大于列表中的命令数,将从第一个开始重新选择。例如,列表中有4个命令,
而index=6,则第二个命令将被执行。你也可以用变量%random随机的选择需执行的命令。

实例:

#CASE 2 {first command} {second command} {third command}

执行第二个命令

#CASE @joincmd {join} {rescue}

如果变量@join是奇数,执行join,偶数执行rescue。

#CASE %random {Hello} {Hi there} {Hiya} {Hi}

随机选择问候语。


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character

Syntax: #CH
Related: #HOST #PW

从Charater atabase中返回当前角色的名字


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colse

Syntax: #CL filenum
Related: #FILE

根据给定的文件号关闭文件,文件必须是已经用#file命令打开的。

实例:

#CLOSE 1

关闭一号文件


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clr

清除屏幕。如果要清空scrollback buffer并收回内存,请使用菜单命令Empty。


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color

Syntax: #CO attribute [pattern]
Related: #HIGHLIGHT

如果省略pattern参数,这个命令将改变最后一行的颜色。颜色属性见下表。
如果包括pattern参数,将建立一个颜色触发,引起触发的条件除了字符对应
外还需要有相同的颜色。

Color values:

black 0
blue 1
green 2
cyan 3
red 4
magenta 5
brown 6
gray 7
tellow 14
white 15
bold 128

要显示亮色,在基本值上加8,作为背景颜色,需要用基本值乘16。例如:使用
红色背景的值是4*16或64。在前景上使用粗体字,需要再加128。这样,在蓝色
背景上的粗体白字的值是:128+1*16+15=159。

实例:

#CO red

将最后一行的颜色变成红色

#CO bold,red

将最后一行变成红色粗体


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connect

Syntax: #CON
Related: #DISCONNECT

断开并重新连接到当前的MUD,与菜单命令File/Reconnect 相同


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cr

Syntax: #CR

送一个空行到MUD


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cw

Syntax: #CW color
Related: #COLOR

在一次成功的触发之后,改变引起触发的内容的颜色

实例:

#TRIGGER {告诉你} {#CW red}

当有人tell 你时,显示较为醒目的颜色


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dde

Syntax: #DDE server topic macro

这个命令允许你通过动态数据交换使用外部程序。zMUD也有一些内建的函数用于DDE:

%dde(server,topic,item)

%ddepoke(server,topic,item,value)

%ddemacro(server,topic,macro)

如果你使用%ddeopen(server,topic)函数打开DDE连接,在其他函数中不再需要指明
server和topic,这个函数是全局性的,对于zMUD的任何窗口均有效。结束DDE连接时,
使用%ddeclose()函数。

zMUD也拥有自己的DDE服务,server名是zmud,topic也是zmud,item为data。

实例:

#DDE NETSCAPE WWW_OpenURL {http://www.zg169.net/~~czmud/index.html}

使用netscape打开zMUD从入门到精通主页,因为~zMUD的特殊字符,所以需要再加
一个~写成~~。

#DDE ZMUD ZMUD {chat* bye;quit}

使用DDE向MUD发出命令

%dde(Excel,TEST.XLS,R1C1)

使用excel装入test.xls并返回单元R1C1的值。

%ddepoke(Excel,TEST.XLS,R1C1,@tank)

向test.xls的R1C1单元写入变量@tank的值

谁能用DDE写一个自动对诗的机器人?


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default

Syntax: #DE [special-char-string]
Related: #NODEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符,在使用现成的命令脚本时,
这个命令可以保证脚本中的标准特殊字符被正确识别。使用#NODEF命令将恢复你
自定义的特殊字符。

zMUD中使用的特殊字符有

1 Command Char # 将紧随的字串解释为命令
2 Separator Char ; 分隔多个命令
3 Variable Char @ 用于扩展变量的值
4 History Char ! 调用命令缓冲区中的命令
5 Parameter Char % 指出系统变量和函数
6 Movement Char . 调用路径变量或函数
7 Focus Char : 向指定窗口发命令
8 Quote Char ~ 紧随其后的特殊字符当作普通字符处理
9 Must be a space at the end *? *fool

实例:

#DEF

保存你当前使用的特殊字符并恢复系统默认的特殊字符

#DEF {xx$xxxxx }

保存你当前使用的特殊字符并回复默认的特殊字符,然后将@改为$。


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disconnect

Syntax: #DI
Related: #CONNECT

断开当前的连接

实例:

#TRIGGER {你已陷入半昏迷状态} {#DI}

断线就不会被杀死吗?我没试过,hehe。


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ECHO

Syntax: #EC string
Related: #SAY

在当前窗口中显示字串,类似与say命令。除了用于离线测试trigger似乎没有别的用处。

实例:


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ERASE

Syntax: #ERA filenum
Related: #FILE

从硬盘中删除用#file打开的文件

实例:

#FILE 1 old.log
#ERA 1

删除old.log文件,需要先用#file命令打开。


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EXEC

Syntax: #EXEC command

执行一个命令,命令中可以包括变量

实例:

#TRIGGER {^咖啡告诉你(*)} {#EXEC %1}

执行咖啡的指令。(我可没那麽傻)


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FILE

Syntax: #FI number name
Related: #READ #WRITE

打开文件准备读写。zMUD可以打开10个文件,文件号1~5打开文本文件,
能够按顺序读或追加,文件号6~10打开记录文件用于随机读写。如果
nuber已经用于打开的文件,则前一个文件将被关闭。打开的文件只能
位于zmud.exe所在的目录且不能是EXE,HLP和MUD文件。

实例:

#FILE 1 test.txt

打开text.txt作为文件1。


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FIND

Syntax: #FIN

找出在当前地图上的定位,通过look命令用当前房间的描述比较地图数
据定位匹配的房间,与automapper的菜单命令find作用相同。


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FORALL

Syntax:#FO list command

逐条列出字串列表内容并执行命令。列表使用|分隔,逐个赋值给变量%i,
并执行命令。

实例:

list=sys|ups|yahoo

#froall @list {kill %i}

我一定是疯了。


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FREEZE

Syntax: #FR [value]

切分屏幕查看以前的显示,value=0表示恢复屏幕。这条命令相当于
Ctrl-z或单击右边的滚动条。
(所以没什么用)


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GAG

Syntax: #GA [pattern]
Related: #UNGAG

如果pattern省略,命令将从屏幕上删除最后一行。如果包括pattern,
将删除所有匹配行,相当于#ACTION pattern '#GAG'。

实例:

#ga 咖啡

这叫眼不见为净。


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HELP

Syntax: #HE [command]

不带参数相当与从菜单中选择help,否则显示指定命令的参数。


---------------------------------------------------------------------

H+

Syntax: #H+
Related: #H-

从命令缓冲区中取得下一条命令,只在使用过#h-命令后有效,
相当于向下的箭头键。


---------------------------------------------------------------------

H-

Syntax: #H-
Related: #H+

从命令缓冲区中取得上一条命令,相当于向上的箭头键。


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HISTORY

Syntax: #HIS

显示命令缓冲区中的命令,每条显示的命令都带有行号,可以用
!加行号来执行某条命令。!!执行最新的命令。!+字母将执行最
近一个以!后字母开头的命令。命令缓冲区的大小默认为20,
可由参数对话框改变。

你也可以用左键单击命令输入行左边的三角以弹出交互命令缓冲区
对话框来选择命令,单击将命令送至命令输入行以供编辑,双击将
命令直接送往MUD。

<TAB>键可以配合命令缓冲区的使用,如果你用!加数字或字母,
再按下<TAB>键,命令将拷入命令输入行以供编辑。

实例:

#HI

显示最后20条命令

!!

执行最后一条命令

!3

执行命令缓冲区中的最后一条命令

!k

执行最后一条以k开头的命令

!k<TAB>

将最后一条以k开头的命令拷入命令输入行以供编辑


--------------------------------------------------------------------

HIGHLIGHT

Syntax: #HI [pattern]
Related: #COLOR

如果省略pattern,最后一行文本将以高亮显示,如果包括pattern,
匹配的文本将以高亮显示。相当于命令#ACTION pattern '#HIGHLIGHT'。


--------------------------------------------------------------------

HOST

Syntax: #HO
Related: #CHAR #PW

返回当前连接的主机名


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IF

Syntax: #IF expression true-command [false-command]

执行条件分支,如果表达式为真,执行true-command,否则执行
falise-command(可选)。表达式中可以包含变量和运算子。

实例:

#if (@qn&gt;30) {learn_skills}

在战斗中如果潜能达到了30,执行别名learn_skills返回师父处学习。

#if (@hp&gt;10) {exercise @hp} {exert recover}

如果气大于10就修炼内功,否则补气。

#IF (@line =~ "You receive (%d) coins") {split %1}

如果变量@line与pattern "You receive (%d) coins"匹配,
执行{split %1},判断匹配需要使用“=~”。


--------------------------------------------------------------------

IGNORE

Syntax: #IG
Related: #T+ #T-

打开或关闭所有触发,第一次执行#ig 关闭所有触发,第二次执行恢复正常。


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INPUT

Syntax: #IN string

将文本放入命令输入行,替换当前内容

实例:

#in get @item

扩展变量item后将命令置入命令输入行


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KEY

Syntax: #KE key command

定义按键执行的命令,key值需注明按键的全名,例如:F1,CTRL-A 或 ALT-F2

实例:

#key F1 eat baozi

定义F1键执行eat baozi 命令

<ALT-D>={drink jiudai}

定义 ALT-D 键执行 drink jiudai 命令


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KILLALL

Syntax: #KILLALL

删除所有的别名、宏、触发、<TAB>缩写


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LMAP

Syntax: #LM path command
Related: #LOOP

穿越指定的路径并在每个房间执行指定的命令,变量%i将记录房间数

实例:

#LMAP 3sn {#SHOW %roomname(%i)}

从当前的地图定位向南走三步,向北走一步,并显示每个房间的名称


------------------------------------------------------------------

LOAD

Syntax: #LOA filename
Related: #SAVE

装入指定的设置文件,filename中可以使用变量。注意:装入新的
设置文件时,原来的设置文件中的改变不会被保存

实例:

#load dc

装入设置文件dc.mud。(.mud是默认的扩展名)

<F1>={#load combat};<F2>={#load cocial}

为战争与和平定制的设置文件分别用F1和F2载入


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LOOK

Syntax: #LOOK

执行MUD的look命令并重新写入地图的房间数据


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LOOP

Syntax: #LOO range command

重复执行由range指定数量的命令,range包括最小值和最大值,
中间用逗号分隔,如果range中只有一个数字,默认的最小值是1,
循环的次数记录在变量%i中,可在命令中调用。

实例:

#LOO 3 north

向MUD中送入north命令3次

#LOO 3,4 {get all from corpse %i}

取出第三和第四具尸体中的所有东西

#LOO @num {eat baozi}

吃包子@num口


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LOG

Syntax: #LO [filename]

开始在给定的文件中记录从MUD中获得的文本,如果文件不存在,
则建立文件并开始记录,如果文件已存在,则打开存在的文件并追加记录。
省略参数用于开关记录

实例:

#LO test.txt

开始将MUD的所有输出记入test.txt

#LO

开关记录,如果正在记录,该命令将停止记录,否则开始记录


-----------------------------------------------------------------
MAP

Syntax: #MAP direction
Related: #PATH

在当前路径上增加一个方向

#MAP north

如果当前路径是.s,则更新为.sn,同时向北移动一步


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MATH

Syntax: #MAT variable expression
Related: #ADD

将表达式的结果赋值给变量。表达式中可以包括数字、逻辑运算和
字符串函数,表达式中包含的变量将被扩展。

实例:

#MATH test (1+3)*4

将计算结果16赋值给变量test

#MATH test2 @test-4

如果@test的值是16,则变量test2将被赋值12

#ALIAS add {#MATH value %1+%2}
add 3 4

执行后变量value的值为7


------------------------------------------------------------------

MARK

Syntax: #MA
Related: #PATH

开始记录新的路径,正在记录的路径将被废弃


-----------------------------------------------------------------

MEDIA

Syntax: #ME function
Related: #PLAY

向当前的多媒体设备发送命令,通常在#play之后使用,
function中可以使用变量,可用的function依设备不同而不同值,
一般有:

back 返回一步
close 关闭当前文件
eject 放弃当前设备
next 播放下一曲目
pause 暂停
paly 开始播放
prev 播放前一曲目
resume 恢复暂停的播放
rewind 从头开始播放
step 向前步进
stop 停止播放

实例:

#media next

如果正在播放CD,这个命令将播放下一曲目。


-----------------------------------------------------------------

MEMORY

Syntax: #MEM

显示剩余内存


----------------------------------------------------------------

MENU

Syntax: #MEN command

执行一个菜单命令

实例:

#MENU {File|Exit}

执行退出命令

#MENU {Actions|Make Button}

弹出make button对话框


-----------------------------------------------------------------

MESSAGE

Syntax: #MES string

在小窗口中显示指定的信息,十秒钟后自动关闭


----------------------------------------------------------------
NAME

Syntax: #NA string

改变当前窗口的名称,默认的窗口名由角色数据库定义。

实例:

#name tank

将当前窗口名改为tank。你可以用tank:command 将命令发往这个窗口。


-----------------------------------------------------------------

NOOP

Syntax: #NO

空命令,什么也不做。


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NODEF

Syntax: #NODEF

Related: #DEFAULT

恢复被#def命令保存的特殊字符。


-----------------------------------------------------------------

NOMAP

Syntax: #NOMAP [pattern]

避免匹配的行干扰地图分析,如果省略参数,前一个引起触发的行将被地图忽略。

实例:

#TRIGGER {闲聊} {#NOMAP}

#NOMAP {闲聊}

以上两条命令作用相同,任何包含“闲聊”的行将不会被地图分析。


-----------------------------------------------------------------

OK

Syntax: #OK

Related: #SLOW #STOP

沿定义的路径移动时放慢脚步。

实例:

#TRIGGER {的出口是} {#OK}

当前一步被确认时,允许下一步的行动


-----------------------------------------------------------------
PATH

Syntax: #PA [pathname]

Related: #MARK #RETRACE #MAP

省略参数时,显示当前记录的路径。如果包括参数pathname,
当前的路径被存入指定的pathname。方向字符(.)将自动添加在路径的开头。

实例:

#pa

显示当前记录的路径。

#pa magic

将当前路径存入变量 .magic。


-----------------------------------------------------------------

PICK

Syntax: #PI val1 [val2 [val3 ...]]

列表中最多可以指定99个值,用户可以选择一个或多个选项作为
命令执行,按<ESC>键放弃。

命令中可以使用p:string 定义string为对话框提示,或用o:1指定
只能选择一个选项,加上*号的val将作为默认选项。可以使用
caption:command方式在对话框中显示命令提示caption。

实例:

#pi {get all from corpse} {get gold from corpse}
{get silver from corpse}

在对话框中显示三条命令供用户选择

#pi {p:选择命令} {o:1} {*get all from corpse}
{get gold from corpse} {get
silver from corpse}

用“选择命令”作为对话框提示,{o:1}指定只能选择一条命令,
*表示get all from corpse 作为默认命令。

#pi {p:选择命令} {o:1} {ALL:get all from corpse}
{GOLD:get gold from corpse}
{SILVER:get silver from corpse}

使用ALL GOLD SILVER作为命令提示


-----------------------------------------------------------------

PLAY

Syntax: #PL filename
Related: #MEDIA

播放 wave, midi, avi, cd 或其他媒体,如果包括驱动器号,
则播放音乐CD。

实例:

#play start.wav

播放start.wav 文件

#play d:

播放音乐CD。

sound=ouch.wav
#tr {看起来想杀死你} {#play @sound}

触发声音警告


------------------------------------------------------------------
PROMPT

Syntax: #PR aliasname

弹出对话框显示指定的别名或变量的值。


------------------------------------------------------------------

PW

Syntax: #PW
Related: #CHAR

向MUD发送当前的口令,口令不会在输出屏幕上回显


------------------------------------------------------------------

READ

Syntax: #REA filename
#REA n [rec]

1、逐行读入给定的文件并执行每一行。

2、读入第n个文件的第rec个记录。文件由file命令读入。
如果n是1~5,则给定的文件是文本文件,rec表示行号,
省略rec时,读入下一行。如果n是6~10,表示是一个结构文件,指
定的记录将被读入,省略rec时,读入下一个记录。

实例:

#rea mud.txt

逐行读入并执行mud.txt。

#file 1 mudlist.txt

#read 1 10

读入mudlist.txt的第十行


------------------------------------------------------------------

RECALL

Syntax: #RECALL

使用地图返回teleport的起点


-----------------------------------------------------------------

RECORD

Syntax: #REC [aliasname]
Related: #ALIAS

开始或停止记录别名。第一次键入#record时,zMUD开始记录送往
MUD的所有命令,你可以再次键入#record查看已记录的命令,结束
记录时,键入#rec加指定的别名保存。#rec off 将放弃记录别名。

实例:

#REC
starts recording
n
w
open door
#REC
displays: Current alias: n;w;open door
#REC temple
将命令 n;w;open door 存入别名temple 并停止记录。


------------------------------------------------------------------
RESET

Syntax: #RES n
Related: #FILE

重设文件为初始状态


-----------------------------------------------------------------

RETRACE

Syntax: #RE [pathname]
Related: #PATH

沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。


-----------------------------------------------------------------

SAY

Syntax: #SA text

在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。


----------------------------------------------------------------

SAVE

Syntax: #SAV [filename]
Related: #LOAD

保存当前设置文件


---------------------------------------------------------------
SCROLL

Syntax: #SC pattern [lines]

显示scrollback buffer中所有与pattern相匹配的行,除非指定lines。


----------------------------------------------------------------

SEND

Syntax: #SE filename [prefix] [postfix]

向MUD中发送一个文本文件,并可在每一行中加上前缀或后缀

#SEND notes.txt {tell coffee}

把notes.txt的内容告诉coffee,如果同时使用kill命令,效果更好。*grin


----------------------------------------------------------------

SESSION

Syntax: #SES [character-name|hostname port]

使用指定的角色或主机打开新任务

实例:

#SES river

#SES 168.160.244.39 6666


----------------------------------------------------------------

SHOW

Syntax: #SH text

在屏幕上回显文本,不发往MUD,类似于#say,通常用于测试触发。


---------------------------------------------------------------
SLOW

Syntax: #SL path
Related: #STEP #STOP #OK

沿路径慢走,前一步得到确认后再执行下一步。#ok命令用于确认
行动完成,#stop用于放弃继续前进,#step继续被#stop放弃的行程。

实例:

#SL .n2es

north 命令首先被发往MUD,然后等待确认以执行下一个命令east,
如果不能确认,余下的行程将被放弃。


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STATUS

Syntax: #ST text

定义状态条,text 中可以显示变量,每当变量改变,状态条也随之改变。

实例:

#st {真气: @hp 内力: @nl 潜能qn 道行: @dx}

在状态条中显示有关数据


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STEP

Syntax: #STE
Related: #SLOW #STOP #OK

恢复被放弃的沿路径慢行


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STOP

Syntax: #STO
Related: #SLOW #STEP #OK

放弃继续沿路径慢行,通常在触发中使用。

实例:

#TRIGGER {五庄观第三代弟子 咖啡(%w)} {#STOP;kill %1}

沿路杀人越货,很刺激吧?


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STW

Syntax: #STW string
Related: #STATUS

设置状态窗口,状态窗口类似与状态行,但能包括更多内容,
设置%ansi颜色并用%cr换行。可以使用菜单命令window/status
打开,在其上单击右键编辑。

实例:

#stw {当前道行:@dx %cr 初始道行:@dx0 %cr 战斗时间:@time1}

显示获取道行的速度


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T+

Syntax: #T+ classname

激活触发类


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T-

Syntax: #T- classname

关闭触发类,适当的运用以上两个命令可以避免机器人误动!


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T?

Syntax: #T?
Related: #TIMER #TS

显示计时器(timer)的剩余时间


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TAB

Syntax: #TA word

增加一个词到<TAB>键扩展列表


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TELEPORT

Syntax: #TE room [zone]
Related: #WALK

改变你在地图上的位置,相应的MUD世界中的位置不变。
room可以是short name或room number。


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TIMER

Syntax: #TI
Related: #T? #TS

开关计时器,对剩余时间没有影响。


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TRIGGER

Syntax: #TR pattern command [classname]

建立或显示一个触发,与#action功能相同


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TS

Syntax: #TS [value]
Related: #TIMER #T?

设置计时器时间或重新计时,value 指明以秒为单位的时间间隔,
如果省略,则重新计时。


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TYPE

Syntax: #TY filenum [pattern]
Related: #FILE

在屏幕上显示文本文件,如果包括pattern,则只显示包含pattern
的行。pattern中可以包括通配符。


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TZ

Syntax: #TZ
Related: #TS

将计时器置零


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UNALIAS

Syntax: #UNA alias
Related: #ALIAS

删除一个别名


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UNGAG

Syntax: #UNG
Related: #GAG

避免某行被忽略,通常用在触发中undo #gag命令。

实例:

#tr {咖啡告诉你} {#gag}

#tr {来吃人参果} {#ungag}


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UNKEY

Syntax: #UNK key
Related: #KEY

删除一个宏键


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UNTRIGGER

Syntax: #UNT pattern
Related: #TRIGGER

删除一个指定pattern的触发


--------------------------------------------------------------

UNVAR

Syntax: #UNV variable
Related: #VAR

删除一个变量


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UNTIL

Syntax: #UN expression commands

执行命令直到表达式为真(true or non-zero)

实例:

#until (#hp&gt;50) {quit}


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URL

Syntax: #URL url

在浏览器中打开一个URL

实例:

#URL http://61.128.193.21/~~tlt

注意需要两个~!参见通配符。


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VARIABLE

Syntax: #VA variable value

变量赋值,变量前不需要@。
也可以使用variable = value or variable := value.


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VERSION

显示zMUD版本


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VERBATIM

Syntax: #VERB [value]

开关分析模式,value用于指定分析模式,效果与使用菜单命令相同。


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WAIT

Syntax: #WA [time]

暂停进一步的处理直到从主机收到新的信息,如果指定time,
则暂停指定的时间,time以毫秒为单位。


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WALK

Syntax: #WAL room

快速到达地图上指定的标记处,room 是被事先定义的short name。


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WHILE

Syntax: #WH expression commands

当表达式为真(true or non-zero)时执行命令


--------------------------------------------------------------

WINDOW

Syntax: #WIN name [string]

打开一个新窗口

实例:

#FORALL @eqlist {#WIN status %i}

打开窗口status并在其中显示装备列表。


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WIZLIST

显示zMUD的作者


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WRAP

Syntax: #WR [column]

设置文本回绕,如果指定column,则在指定的列处换行。


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WRITE

Syntax: #WR n value [rec]
Related: #READ

写一个value到文件,如果n在1~5间,表示文本文件,value将被追
加在文件尾部,rec被忽略;如果n在6~10间,则value写入记录rec,
省略rec时,value加在文件最后。

#tr {离开游戏} {#wr 1 {%ctime}}

记录在MUD中浪费的时间!


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YESNO

#YE question yes-command no-command

显示一个带按钮的确认对话框,<ESC> 放弃执行命令。可以使用
{按钮提示:command}格式,*号用于表示焦点所在,enter 立即执行。

实例:

#YESNO Where to you want to go today?
{Temple:.temple} {Guild:.guild}
{*Microsoft:#URL http://www.microsoft.com}
是开碧落 发表于 2011-4-19 09:45:41 | 显示全部楼层

zMUD中的函数和变量

zMUD中的函数和变量                                                               
                                                                                 
变量与别名非常相似。不同之处在于别名只能在一条命令的开始被扩展,而变量可以在任何位置
                                                                                 
#VAR container waterskin                                                         
                                                                                 
这条命令将字符串waterskin赋值给变量container。这样,fill @container命令将被扩展  
                                                                                 
如果在General Preferences设置中的Expand Vars可用,变量也可以直接在命令行上被扩展
                                                                                 
fill <@container>                                                               
                                                                                 
这条命令将被强制解释成fill waterskin。                                          
                                                                                 
                                                                                                                       
系统变量                                                                        
zMUD提供了一些预先定义的系统变量,与自定义变量不同的是,这些系统变量以字符%开头  
下面是系统变量的简单介绍:                                                      
                                                                                 
%action 最后一次触发所执行的命令。                                               
%char 你在这个MUD中的ID。                                                        
%cr 换行。                                                                       
%ctime 以秒为单位表示的你的连线时间。                                            
%def 当前使用的特殊字符。                                                        
%host 当前连线的MUD的域名或IP地址。                                             
%i 与%repeatnum相同。                                                            
%lastcom 最后被执行的命令。                                                      
%lastcom2 倒数第二个被执行的命令。                                               
%lastcom3 倒数第三个被执行的命令。                                               
%lastinput 我没试出来,谁能告诉我?:-(                                          
%line 从MUD中得到的最后一行文本。                                                
%line2 从MUD中得到的倒数第二行文本。                                             
%line3 从MUD中得到的倒数第三行文本。                                             
%param1 从最后一次触发中获得的第一个参数。也可写成%1。                           
%param2..%param99 从最后一次触发获得的其他参数。                                 
%port 当前连线的端口号。                                                         
%random 产生一个0至99之间的随机数。                                             
%repeatnum 当前循环命令的索引。可写成%i。(参见loop命令)                        
%selected 当前选中的文本或命令。                                                
%selline 当前选中的行。                                                         
%selword 当前选中的单词。                                                        
%title 当前MUD的标题。                                                           
%trigger 引起最近一次触发的行。                                                  
%window 当前窗口的标题。                                                         
                                                                                 
                                                                               
                                                                                 
                                                                                 
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zMUD中的函数                                                                     
下面是zMUD中定义的函数                                                           
                                                                                 
%abs(i) 返回i的绝对值                                                            
%additem(s,list) 增加字符串s到字符串列表list中                                   
%alias(s) 显示别名s的内容                                                        
%ansi(fore,back) 返回给定颜色的ANSI代码                                          
%begins(s1,s2) 如果字符串s1在字符串s2的开头,返回true                           
%btncol(button,back,fore) 改变按钮的颜色                                         
%btnimage(button,filename) 改变按钮的图案                                       
%case(i,s1,s2,s3...) 如果i=1,返回s1,...,最多不超过8个                        
%char(i) 返回ASCII码所代表的字符,可用于显示系统定义的特殊字符                  
%color(fore,back) 返回颜色的属性                                                
%concat(s1,s2,s3..)   字符串相加,最多不超过9个                                 
%copy(s,i,n) 返回字符串s的一部分,从第i个字符开始,共n个字符                     
%ddeopen(serv,topic) 打开一个DDE连接                                             
%ddeclose 关闭一个DDE连接                                                        
%dde(serv,topic,item) 使用DDE读取数据                                            
%ddemacro(serv,topic,s) 使用DDE执行命令                                          
%ddepoke(serv,topic,item,value) 使用DDE写数据(参见#DDE命令)                    
%delete(s,i,n) 删除字符串s中从第i字符开始的n个字符                              
%delitem(s,list) 从字符串列表list中删除字符串s                                   
%ends(s1,s2) 如果s1在s2的尾部,返回true                                          
%exec(s1,s2,...) 执行s1,s2,...                                                   
%expand(s) 扩展字符串s中的变量和函数                                             
%eval(p) 返回表达式p的结果                                                      
%format(f,a,b,c,d...) 格式化值a,b,c,...,f的形式为%w.dx,其中w表示长度,d表示小  
位,x表示数据类型:s是字串,n是数字,f是浮点数,m是货币表示                     
%getglobal(name) 返回全局变量name的值,全局变量保存在.ini文件中                  
%grep(i,s) 搜索文件号i并返回与字串s匹配的行号                                    
%if(expression, true-value,false-value) 如果表达式为true,返回true-value,否则?
豧alse-value                                                                     
%insert(p,s,i) 在字串s的第i个字符处插入字串p                                    
%ismember(s,list) 如果字串s在字串列表list中,返回true                           
%isnumber(s) 如果字串s是数字,返回true                                          
%left(s,n) 从字串s中截取最左边的n个字符                                          
%leftback(s,n) 从倒数第n个字符开始,截取字串s最左边的部分                        
%len(s) 返回字串s的长度                                                         
%lower(s) 将字串s转成小写                                                        
%max(a,b,c,d...) 取最大值                                                        
%min(a,b,c,d...) 取最小值                                                        
%mod(a,b) 取模                                                                  
%null(s)  如果字串s为空,返回true                                                
%numwords(s,d) 返回字串s中的单词数,d为单词分隔符,默认值是空格                  
%number(s) 把字串s转换成数字                                                     
%pick(s1,s2,s3,...) 显示picklist,并让用户选择一个或一个以上的字串,如果选择的桓觯?祷氐闹狄詜分隔。参见#pick命令                                       
%pos(p,s) 返回字串p在字串s中的位置,如果p不在s中,返回0/false                    
%proper(s) 将单词中除第一个字母外的其他所以字母转成小写                          
%prompt(v,p) 提示用户给变量v赋值,p表示口令模式,输入将不会回显                  
%random(i,j) 返回一个>=i并<=j的随机数,如果省略j,则返回0~i间的随机数           
%read(i,rec) 从文件i中读取记录rec                                                
%remove(p,s)     在字串s中删除子串p                                             
%repeat(s,n)     重复返回字串s共n次                                             
%replace(s,p,r) 在字串s中搜索字串p并替换成字串r                                 
%right(s,n) 从字串s中截取最右边的n个字符                                         
%rightback(s,n) 从倒数第n个字符开始,截取字串s最右边的部分                       
%setglobal(name,value) 给全局变量name赋值                                       
%time(format) 返回当前的日期时间,如果format省略,将返回详细的日期时间信息,可?
趂ormat串中使用dd, mm, mmm, yy, hh, mm, ss,等返回所需要的信息                    
%trigger(class) 如果指定的trigger class 可用,返回true                           
%trim(s) 消除字串两端的空格                                                      
%trimleft(s) 消除字串左端的空格                                                  
%trimright(s) 消除字串右端的空格                                                
%upper(s) 转换成大写                                                            
%word(s,i,d) 返回字串s中的第i个单词,d指出字串的分隔符,如果省略,默认是空格     
%write(i,s,rec) 写字串s到文件i的第rec个记录。如果rec为0,字串写入文件尾部。对于  
本文件,rec将被忽略,s将追加的文件中。                                          
%yesno(s) 显示问题s和按钮yes/no,根据按下的按钮返回true/false。参见#yesno命令。  
果显示的按钮超过两个,返回的将是按钮号,可与#case连用。如果只显示两个按钮,可与  
f命令连用以充分发挥其用途                                                        
                                                                                 
                                                                               
                                                                                 
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地图函数                                                                        
地图函数用来存取地图数据。[]中是可选项。如果省略房间(room)或区域(zone)参数?
取当前房间或区域的值。房间号可以用代号(short name)代替。
                  
%roomname( room, [s]) 返回房间名或用字串s命名房间                                
%roomdesc( room, [s]) 返回房间描述或用字串s描述房间                              
%roomnum( room) 返回一个房间的编号                                               
%roomid( room, [s]) 返回房间的代号,或用字串s增加或修改房间代号(short name)   
%roomcom( room, [s]) 返回或设置进入房间后的执行的命令                           
%roomnote( room, [s]) 返回或设置房间备注                                         
%roomexit( room, [s]) 返回或设置房间出口字串。出口字串用|分隔。                  
%roomobj( room, ) 返回或设置房间中对象的数量                                 
%roommob( room, ) 返回或设置房间中npc的数量                                   
%roomcost( room, ) 返回或设置进入房间所需的代价                              
%roomkind( room, ) 返回或设置房间类型。0=普通,1=水,2=飞,3=陷井。加128  
于设置禁止入内标志                                                               
%roomflag( room, ) 返回或设置禁止入内标志,0=flase,1=true                  
%roomlink( room, dir, ) 返回或设置周围房间的编号。i=-1用于删除与某方向房间的  
接。i=-2表示未知的连接                                                           
%roomportal( room, s, , [z]) 返回或设置一个非标准的出口(portal)。i表示将到  
的房间号,z表示将到达的区域,s是判断是否通过非标出口的字串。参见地图详解         
%numrooms()     返回当前区域的房间数目                                          
%numzones() 返回当前地图中的区域数目                                             
%parsemode(I)     返回或设置当前地图的分析模式。I=0表示详细分析,i=1表示简要分?
琁=2分析look命令                                                                 
%walk( i)     返回走到房间i的speedwalk字串                                       
%zonename( zone, [s]) 返回或设置区域名                                          
%zonenum( zone) 返回区域编号
是开碧落 发表于 2011-4-19 09:54:05 | 显示全部楼层
下面是Pattern中可以使用的特殊字符

* 匹配任何数量的字符或空格
? 匹配一个字符
%d 匹配任何数量的数字(0-9)
%w 匹配任何数量的字母(a-z)
%a 匹配任何数量的字母或数字(0-9,a-z)
%s 匹配任何数量的空格(spaces, tabs)
%x 匹配任何数量的非空格
[range] 匹配任何数量的在[range]中列出的字符
^ 强制从一行的开始进行匹配
$ 强制匹配到一行的结束
(pattern) 保存匹配的式样到参数%1~%9
~ 包括其中的字符不会被解释为特殊字符
{val1|val2|val3|...} 匹配其中列出的任何特殊的串
{^string} 不匹配其中包括的串

使用[range]时,你可以在其中列出需要的字符例如
[abc] 或使用范围 [a-c] 。

为了匹配特殊字符本身,可以使用~将特殊字符括住,
例如:~[test~] 将匹配字符串
[test] 而不是作为 [range] 来匹配。

只使用$可以匹配一个空行。


------------------------------------------------------------------

别名中使用参数的例子

我们在解谜过程中向npc提出的问题通常是以:

ask npc about here
ask npc about rumors
ask npc about name

这样三个命令开始的,把他们定义成别名可以节省一些时间,像这样:

#al askn {ask %1 about here;ask %1 about here;ask %1 about name}

可如果npc的名字有两个单词,或一堆同名的npc中你要问其中第二个,
就需要把别名中的参数改为%-1,此时执行askn bing 2或askn tian bing
就不会出错了。

为了更好的理解参数的作用,试试执行下面的命令:

#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2

看看执行{tt a1 a2 a3 a4 a5}的结果,一切都清楚了吧?


-----------------------------------------------------------------

表达式
当执行运算时,如果所有参数均为数字,则执行数学运算,否则执行字
符串操作。以下是一些常用的表达式(v1和v2代表变量或另外的表达式):

v1+v2 如果v1或v2不是数字,则执行字符串相加
v1-v2 从v1中减去v2
v1*v2 相乘
v1/v2 v1除v2,结果不含小数
v1\v2 取模
v1&v2 逻辑运算and
v1 and v2 同上
v1 | v2 逻辑运算or
v1 or v2 同上
v1 xor v2 逻辑运算xor
v1 = v2 如果v1等于v2返回真
v1 &gt; v2 如果v1大于v2返回真
v1 &lt; v2 如果v1小于v2返回真
v1 &gt;= v2 如果v1大于等于v2返回真
v1 &lt;= v2 如果v1小于等于v2返回真
v1 &lt;&gt; v2 如果v1不等于v2返回真
v1 != v2 同上
v1 =~ v2 如果表达式v1中的pattern包含v2,返回真
v1 ~= v2 同上
-v1 返回v1的负值
!v1 逻辑运算非

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