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火狐狸 发表于 2014-3-26 21:33:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最早接触MUD侠客行是在99年;最近有闲了、随便逛了逛,居然发现还有人玩文字mud。下了个单机版,看了看内容;更新了不少,趣味性也提升了;但个人觉得在后续的发展、更新方面,应该充分利用基础的 地图架构,设置更多的随机玩家彩蛋;解密其实是我们原来玩这个MUD的最大乐趣,可以更深入的发掘 金大侠 小说里的细节。至于武功、技能方面,越走越高、对与吸引普通玩家进入、并不是一件好事;技能、道具、NPC的设置最好分为 差距明显的阶层,配合玩家 能力、经验的阶层;终极技能、及获得的方式、几率需要严格控制,利用随时间变化、随机选择合适的玩家拥有。地图的设置也可以分为几个大的区域:比如东北、西北、西南、中原、华南,在设置城市、及重要的山头、市镇。。。
至于一般而言的平衡性,可以严格限制 不同阶层 玩家间的PK,同级玩家间限制kill、及死亡的损失,特别是物品的损失;技能、道具的平衡性,可通过控制小号的数量、控制公共高级技能的一般匹配度(可使用道具获得有时间限制的匹配);还有一点就是,控制玩家升级的时间耗费、金钱耗费,基本上应该是难度逐渐升高:简单、普通、较难、难、极难,终极玩家的活动度需进行控制(终极技能威力削减)。至于转生后的去向,可考虑设置三道来区分:天道、人道、地道,对应神、人、鬼;三道间的联系:人→神或人→鬼,鬼→神,高级向低级移动后,可设置统一的环境控制系数(<80%)。在移动路径上,建议上一步的字体颜色更换为与其他方向不同,主要还是依靠键盘的子母输入来实现;另外,小键盘的数值输入功能应打开;鼠标的利用需限制,功能性描述建议 (中文子母、英文子母)双语。
人物的基本属性,建议增加2-3个其他属性,控制技能获得后的最大值,按照普通技能等级的威力进行平衡性测试;特殊技能的作用在基础技能的基础上,适当进行扩展;关于兵器、兵器镶嵌的效果控制,可参照特殊技能的设置,防止出现 得一物,得天下 的后果。
关于解密与物品、特殊物品的获得:多多益善,位置多变,时间可控。
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yuyur77 发表于 2014-3-27 17:12:42 | 只看该作者
这个的确是的。刚开始玩得时候,我记得某些解密,都是带着小说在旁边,然后找各种线索。。

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