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[参考中] [转]开发商延长游戏寿命的10大招数

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是开碧落 发表于 2013-7-23 17:40:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
随着游戏快餐化时代的到来,如何延续一款游戏的寿命成了众多厂商头痛的问题,并且也各自想出了一些怪招,下面我们一起看下由玩家带来的“解析十大延长游戏寿命高招”。

在如此信息化的现代,各种奇葩天才的游戏层出不穷,想要在这样一个缤纷乱世站得住脚的游戏,不仅需要有足够强大的震撼力,更需要有足够丰富的吸引力,来拉长游戏本身的生命线,从而能达到名利双收益。

然而如何延长游戏的寿命,如何有效的利用游戏本身的资源,不添加大的变动,只做一些小的花招,来达到这个目的,是制作商和发行商们不断探索的问题。

显然,如果能够巧妙地利用人内心的执念的话,其实让游戏延长寿命非常简单。

下面,本文就在历数一些或是厂商自己的招数,或是玩家孜孜不倦的追求,来延长游戏寿命,增强续航能力的几大法宝。

首先是从厂商入手,盘点下那些制作组为了延长游戏寿命所做出的努力。


    一.成就系统————军功章有我的一半,也有我的另一半

    典例游戏:星际争霸,神庙逃亡,植物大战僵尸


    二.收集系统————问汝经世何所知,兹游奇绝冠平生

    典例游戏:刺客信条,质量效应,生化奇兵



    三.难度系统————你走你的阳关道,我过我的独木桥

    典例游戏:暗黑破坏神,鬼泣,真三国无双



    四.多支结局系统————花开两朵,各有奇葩

    典例游戏:异域镇魂曲,轨迹,仙剑,质量效应


    六.以少胜多————破敌十万,自损三千

    典例游戏:三国志,英雄无敌



    七.一命通关————万花丛中过,片叶不沾身

    典例游戏:鬼泣,街机



    八.时间赛跑————长江后浪推前浪,前浪跑死在路上

    典例游戏:马里奥,索尼克,雷曼,切绳子



    九.无限连击————我砍我刺我扎我捅我噗噗噗噗暴!

   典例游戏:蝙蝠侠,闪客,拳皇,街霸



    十.MODER————改而不死是为神

    典例游戏:上古卷轴,三国志,GTA


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 楼主| 是开碧落 发表于 2013-7-23 17:41:55 | 只看该作者

    一.成就系统————军功章有我的一半,也有我的另一半

    典例游戏:星际争霸,神庙逃亡,植物大战僵尸

    当人老了总爱回忆,那些自己经历过的峥嵘岁月,每当想起自己所取得的成就的时候,总会觉得无比自豪和荣耀,对于游戏也是如此。

  当我们结束了一段游戏中的旅程,我们总需要一样工具来随时告诉自己,我曾经取得过得成就,这就是成就系统的目的。

  对于大多数游戏来说,成就只是一种纪念,一种表象,与游戏本身的进程并无助益,只是一种对完成度的体现,当然在某些人心中它也是不可或缺的装b神器。

  当我们急需要向别人展示我们对于此游戏的精通的时候,骚年,亮兵器吧!满满的成就栏,满满的勋章,满满的奖杯,满满的都是爱……

    对于游戏本身的作用又分为两点,首先它确定了玩家的游戏方向,比如星际争霸2,当成就需要你推图的时候,你就要去推,当需要你去围锁的时候,你就要去围,哪怕你无兵无将。

  鉴于很多游戏的成就是具有选择性的,也就是一周目无法取得全成就的时候,比如零轨,那么显然,成就系统就成为了你二周目的动力和目标。

  另外,如神庙逃亡系列的成就系统,则更具有相辅相成的效果,成就取得的本身对于游戏有很大的助益,各种成就BUFF使游戏的历程更加得心应手。

  也因此,不管成就的取得过程有多么艰辛,要求有多么苛刻,总会有游戏达人破除迷雾,达到终点。

  而在这其中千百次的尝试与失败显然是必经之路,而时间总是青睐那些能够设计独特而又不会偏难怪涩的成就的厂商,他们从玩家手里赢得了名誉,也赢得了传颂度。

    很多玩家花费在成就完成上面的时间,甚至几倍于游戏本身流程的时间,当然有些玩家觉得这是一种享受游戏的过程,但更多玩家还是具有一种偏执的完美追求,才会孜孜不倦的将这一穷尽一生才能完成的任务完成下去。

  完成难度:★★★

    续航能力:★★★★★


    二.收集系统————问汝经世何所知,兹游奇绝冠平生

    典例游戏:刺客信条,质量效应,生化奇兵

    所谓读万卷书,行万里路,其实玩一万款游戏也有一样的效果,在如今知识大爆炸的时代,任何游戏都不可避免的成为文化的载体:

  不管你传达的是暴力色情十八禁还是纯情天真萌大奶,显然玩家在选择游戏本身好玩与否的同时,也同样在挑选着那些价值观和世界观能够让他们接受并且喜爱的游戏。

    从这一点上讲,游戏的收集系统决定了游戏本身的基调,你可以是魔幻世界,满地手札卷轴写满魔法记事,同样也可以是科幻世界写满计算数据词条。

  当然你也可以将十八世纪美国那点事写在文献里然后撕成碎片满天乱飞,虽然笔者依然不了解它是怎么能一直飞了很多年的。

  这些有关于文化的词条或者条目,都是游戏庞大背景世界的冰山一角,玩家通过收集这些可以了解并且感受到在特定环境下的文化碎片带来的魅力。

  当然这些词条或者记事或者录音分散在游戏世界的各个角落的时候,稍不留神很容易错失一二,对于普通玩家来说可能并无大碍,但对于文艺玩家,显然天生完美的嗜好让他们不得不推倒重来,读档再续,于是厂商们凭借收集系统从玩家手里又赢得了宝贵的时间。

  至于那啥的玩家,显然是属于五分钟怒删党:为毛老子一个羽毛都找不到!

    也因此,玩家可能千百遍的受困于一个小小的角落,并不是为了主线支线任务,而仅仅可能是一枚小小的羽毛,这对于游戏本身来讲不啻于完美的寿命优化方法。

  当然,更多的收集元素其本身并无多少的文化内涵,可能只是一封信,一片叶子,一块木头,甚至是一个稀有装备,但对于玩家的游戏旅程却是大有裨益的。

  尤其是像生化奇兵这样靠剧情吃饭的经典游戏,每一个录音的收集对于理解原作者的创作意图以及用到的描写手法都有着非凡的作用,也正因此,收集系统才显得尤为重要。

    这种化整为零的续命方式,能为本应干涸许久的神作们增加不少新鲜的血液,也为他们续作的出品提供了缓冲时间。

  完成难度:★★★★

    续航能力:★★★


    三.难度系统————你走你的阳关道,我过我的独木桥

    典例游戏:暗黑破坏神,鬼泣,真三国无双

    对于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戏们来讲,提供单一难度显然是不足以满足众口难调的筒子们的,设计简单了老玩家叫苦,设计难了新玩家不买账,折中则更难以把握。

  于是厂商们早就将简单的市场区隔技术融汇到游戏过程中,通过将怪物指数或者将障碍难度进行微调以达到区分难度的目的,

  而现在,简单,普通,困难已经成为所有大作最基础的配备了,当然优秀的作品在这之上又有更细致的升级。

  比如对于刷刷刷的世界,炼狱模式无疑为那些痴迷此道的人找到了一个新的释放自己的方法,而像鬼泣的斯巴达之子等模式,便是从难度上进行更有针对性的分类。

  有趣的是,虽然只是简单地难度分类,对游戏本体的流程本没有什么影响,但却大大加强了玩家二周目或者三周目的可能性:

  因为抛去那些浅尝辄止的玩家之后,往往一周目依然意犹未尽的玩家们需要一个理由,让他们继续玩下去,这个理由可能像以上说的,比如成就没收全,收集物品没收全等,但也有可能单纯的想要尝试不同的难度下自己的承受能力。

    玩游戏本来就是挑战自己手眼脑是否协调的过程,如果能够用更高的难度来逼迫自己向更加协调的方向进发,同时还能考校自己的极限,那么何乐而不为呢?

    当然笔者不会告诉筒子们大多数人挑战高难模式还是为了一展自己的风采,俗话说人比人气死人,你连简单模式都费劲的时候,高能们已经开始地狱模式一命通关的视频录制,这就是难度系统下对于玩家潜意识中能力的挑衅。

    面对不同的难度,不同的压力,即使知道剧情相同,也无法阻挡大家愿意一试究竟的热情,与其说是这是玩家对自己的挑战,不如说这是玩家对于游戏难度分类挑战的最好回答。

  当然一周目二周目三周目什么的,对厂商依然是具有持续的号召作用的,更多的游戏寿命,往往意味着更多的购买力,更多的销量,虽然不无例外,但大抵如此。

  当然不同难度间区分度是一个重中之重,具体如此做才算够完美的区分想必达人们比笔者更权威,就不再赘述了。

  完成难度:★★★

    续航能力:★★★★


    四.多支结局系统————花开两朵,各有奇葩

    典例游戏:异域镇魂曲,轨迹,仙剑,质量效应

    对于大多数RPG游戏来说,存在一个让很多粉丝曾经纠结的要死的东西叫做“好感度”,就是它这个小小的花招,让众多的有识之士倒在了最简单的选择题面前。

  其实早在异域镇魂曲这样的神作中,就已经体现了这一伟大的构想,其令人发指的深刻哲学性,就已经衬托出了一般意义上的游戏结局是多么肤浅和可笑。

  游戏总免不了做选择,可当我们做出选择的时候我们往往会想另外一个会有什么样的结果,就这样久而久之,在我们每个人迥然不同的选择下,有了一个属于我们自己的独特的游戏过程。

  这样每个人的游戏之路都是独特而精彩的。可是游戏不是人生,我们拥有无限次重复选择的权利,当我们用我们的第一选择通关游戏的时候,我们依然拥有上帝模式的权利:那就是用其他选择再次通关,来体验不同剧情和角色带给我们的不同故事

    像轨迹之类的分支相对比较简单,仅仅是角色和语言上的细微差异,与角色将来的大局影响不大,而仙剑3这样的多角恋则是一般意义上多支结局发生的土壤。

  而对于多支结局来说最重要的元素就是唯一性,如果多项选择导致的多项结局是雷同甚至是完全一样那么也就失去了选择的意义。

    当我们在感叹异域镇魂曲等老作品的魅力的时候,我们已经具有一定的选择免疫力,除非是强迫重症患者才会纠结不定:

  大多数玩家还是会比较理智根据自己的判断进行决策,同时根据游戏本身的素质来决定要不要继续二周目,但不可否认,如果游戏的剧情足够引人注意,那么多线结局可以起到的锦上添花的效果是不言而喻的。

    当然像质量效应这样近乎被迫的多结局情况,不得不说是游戏本身的出色素质起到了决定性因素,无论如何制作组的多线结局制作较单线结局更具有生命力,续航能力。

  当然还是有个前提就是选择不能多且雷同,否则,过犹不及的道理大家都懂的。

  完成难度:★★

    续航能力:★★★★★


    六.以少胜多————破敌十万,自损三千

    典例游戏:三国志,英雄无敌

    当常规的游戏流程已经无法满足我们非凡智慧的大脑的时候,为了增添游戏乐趣,达人们往往会开发出更加严苛,更加残忍的游戏方式:

  不仅仅是为了考验自己的技术水平,更多是为了满足那残酷环境下取得胜利的一份成就感。

  当我们在三国志中一城博天下的时候,当我们再英雄无敌中一兵灭百兵的时候,刺激的成就感是远远大于常规战斗的,不过相应难度也要增加了很多。

  例如用2吸血鬼伯爵狂扫200多凤凰的经典战术,这种以少胜多更多体现在RTS游戏中比较多,毕竟它需要对于策略和技能的驾驭能力要超过操作更多,

  当然你也可以在割草无双中把难度调到最大,然后佯装自己很威武的一扫而光。

    对于游戏规则的挖掘使得这种规则下的“作弊”在技术支持下变得更加可行,也更加具有吸引力,这种玩法首先要求达人们具有高度的大局观。

  而这可不是一次次的重复就能够锻炼出来的,笔者说不好听的,这真的有些考验天赋,笔者认识很多人包括自己都没有足够领悟以小博大的能力,或者没有那份耐心:

  因为对游戏的热情和耐心也是一种天赋,尤其是在这样快节奏的社会下,当有人愿意花掉更多的时间在游戏上面去进行突破和努力,已经证明了玩家的能力。

    其次,需要一定数量的尝试,而这一定数量就因人而异,但往往越有天赋有能力的玩家,越愿意将自己的能力进行最大程度的考验:

  也就是说需要更多更费脑筋的尝试和体验,除了RTS之外即使ACT考校操作,也同样需要布局和把握,如果想要杀出一条血路,更需要选择敌人的薄弱之处,否则这种尝试就是去了意义。

  总而言之,在无所不能的玩家面前,以少胜多并不是神话,虽然它需要很多的时间和耐性来从头来过,从严来过,从苦来过,但苦后的甜并非是常人所能体会。

  而优秀的玩家也同样能够为游戏本身提升人气和声望,这样追求突破的达人比起暴黑暴白来,不用多说了。

  完成难度:★★★★★

  续航能力:★★★


    七.一命通关————万花丛中过,片叶不沾身

    典例游戏:鬼泣,街机

    同样是对游戏自身的挖掘,早在几十年前就有人在狭窄的游戏厅中为自己的游戏时间坐着最大程度的努力。

  一币通关在笔者这样手残看来确实是种幻想,虽然当年也曾经努力过,但这并不代表没有人能够完成这个成就,太多的人经过数以千计甚至万计的失败之后早已一命通关如反掌。

  那些熟悉的名字,马里奥,魂斗罗,合金弹头,圆桌武士,拳皇,雷电,三国战纪……每一个都有无数的故事。

  而让我们记住那些过往的很大程度,是因为我们有过或者实现过一币通关的梦想,而我们依然不知疲倦的奋斗,也证明了这一点。

    游戏的初衷是得到快乐,这一点笔者相信应该没人反对,可是怎样才算得到了快乐那就仁者见仁了:

  有的人进去体验一圈怒删同样得到快乐,有的人沉迷月余依然没有感受到快乐,更多的人是将游戏作为一种消遣而非任务,当然也有少部分得到了游戏本身所赋予的快乐,

  而这部分人为了延续这种快乐,把挑战极限当成了一种目标,而最直观的挑战方式,就是一命通关。

  在街机时代过后,目前的ACT更为推崇的是无伤过关,显然为了降低难度,主角们不再是一碰就死的脆皮了,但这依然挡不住大能们对无伤的追求,而很多的游戏成就也拥有这一项,这是对玩家追求的一种肯定。

    一命通关要求难度算是最高,首先要手眼脑协调,这一点就把笔者排除在外了。

  其次在硬件条件满足情况下,要能够利用环境优势,技能选择等多项工具为自己保驾护航,当然在目前比较发达的ACT游戏中,吸血技能等是必不可少的。

  不过显然达人更希望真•无伤,所以闪避的技巧便尤为重要,而周围环境道具等也不可或缺,巨型怪在空阔地带杀伤力更大,而敏捷怪物在狭小空间则更有用武之地,武器等选择同样重要。

  总而言之,一命通关并不是一种一时冲动的狂热,而是真的需要一步步去实验,经历过失败后,成功才更加可贵。

  当然对厂商来说,最开心的还是随着时间流逝和玩家尝试所建立起来的口碑,这比销量更加难得。

  完成难度:★★★★★★★

    续航能力:★★★★


    八.时间赛跑————长江后浪推前浪,前浪跑死在路上

    典例游戏:马里奥,索尼克,雷曼,切绳子

    对于现在的快节奏,越来越少的人愿意拿出大块时间去体验游戏的异彩纷呈了,大家更愿意利用几分钟的时间来一局短平快。

  而这也是手游崛起的主要原因,同样是RTS等策略游戏半只脚进入坟地的原因之一。

  而这些横板过关之类的动作冒险,显然与其说是与怪物斗争,倒不如说是与时间赛跑,区分玩家水准的主要因素变成了通关时间。

  横版过关游戏是街机的进化版,目前的趋势是弱化敌人的效应,更多是强调过关的速度与效率,像忍者印记这些经典小品其实并不在于杀敌多少,而在于如何巧妙利用环境迅速过关。

  包括三位一体也是这个道理,为了增强玩家对于时间紧迫性的意识,很多游戏都将时间多少直接与成就,评价,甚至是解锁度挂钩。而即使在赛车领域,也不乏众多的时间挑战赛场,供玩家们与时间赛跑。

    达人们对于时间的刻画越来越清晰,不仅精确到秒,甚至毫秒,确实可谓差之毫厘失之千里,想要达到五分钟急速玛丽通关的水平,肯定要下一定的苦功夫。

  而这种功夫大多集中在对于记忆力的考验,当然手眼身法步神马的也是一样不能缺的。当我们赶时间进行游戏的时候,一切我们自以为手拿把攥的元素都会变得紧张而急促。

  如何镇定自己从容过关是时间赛跑过程中最大的考验,当然也是和基友把酒言欢的一个好方式。

    游戏和竞技是没办法完全分开的,各位在追求极限的过程中肯定也有竞技的因素在里面,如果这世界上只有我一个人在玩这游戏,那我八百年通关和八分钟又有什么区别呢?

  当然这种时间竞技的前提就是总时间不能太长,否则一个动辄半个小时的过关游戏,很难吸引人们去一遍遍尝试和记忆那些关卡障碍与过关方法,大家都喜欢玩游戏,都不喜欢被游戏玩。

  其实包括鳄鱼洗澡,切绳子等经典小品游戏都同样加入了时间元素,在追逐更快的同时,还能达到更高更强得人,才能是真正的游戏达人。

  完成难度:★★★★★★

  续航能力:★★★★


    九.无限连击————我砍我刺我扎我捅我噗噗噗噗暴!

   典例游戏:蝙蝠侠,闪客,拳皇,街霸

    大家玩游戏大多是为图一个爽字,尤其是对于街机或者ACT游戏,唯一的主旨就是用各种超爽的大招虐杀敌人:

  敌人越酷越有性格越好,杀起来越有成就感,大招越酷越完美越时间长越好,杀起来越觉得手上带劲,心里舒坦。

  这当然不是笔者心里残疾,而是大部分的动作游戏都拥有这样一个越华丽越来劲的中心,而如何才能达到最华丽,最炫目,最目不暇接的动作效果呢?最简单的办法就是,连击。

  对于动作游戏来说,其原型就是由基础动作出拳出脚组成进阶动作,再又花样繁多的进阶动作,组成独辟蹊径的大杀招,再通过玩家的智慧将众多大小招式进行有机整合达到近乎无限连击的效果。

  事实上笔者所谓的无限连击也只是将对手狂殴致死这一会儿的工夫而已,当然如果用上脚本之流的话笔者无话可说。但即便这一小会儿的工夫,也要求玩家对于游戏技能的掌握达到技近乎道的水平。

  但凡有一小点的连击失误,不仅会给对方造成可乘之机,而且会将蓄势已久的气势消耗殆尽。

    笔者依稀记得第一款和同龄人一起尝试的连击游戏就是拳皇,之后虽然有更加丰富而繁杂的动作游戏登场,但对于街霸拳皇这种格斗类游戏众多达人们应该早已把招式背的耳熟能详了。

  无论是波动拳还是葵花,如今更多是一种记忆在缅怀,但当时勇攀高峰的意志和热情还是留在了大多数玩家的心中。

  虽然如今人事更迭,但对于动作巅峰的追求却依然没有休止过,小到2d横版的经典作品闪客,大到蝙蝠侠这样动漫改编作品的标杆,处处可见连击系统带来的炫目的即视感和震撼的杀伤力。

  而对于动作的衔接的完美把握使大家逐渐能够把坚持的时间拉长,几十秒,甚至几分钟,都不再是梦想。

    玩家是拥有创造力的天才,总会有人能够不断的想出更新颖更有效的链接方式,使无限变得更加生动和完美,也正是有了这些人,那些脑海中的格斗游戏,动作游戏才变得更加熠熠生辉。

  这是玩家不断为它们注入的鲜活的生命力,让他们活到了现在,活到每一个玩家的心里。

  完成难度:★★★★★★★★

  续航能力:★★★★


    十.MODER————改而不死是为神

    典例游戏:上古卷轴,三国志,GTA

    游戏是用来娱乐的一个工具,而当我们有足够的理由认为这个工具的娱乐功效可以通过改装和修理来增强和延长,并且我们也拥有可以改装的技术的时候,那么对游戏的尝试和改造便成为达人们义无返顾的尝试。

  当然MOD的中心思想不在于改造本身,而在于共享。自给自足的MOD同样存在,但较共享版本的MOD无论从创意上还是技术上都容易遇到瓶颈,正所谓独乐不如众乐。

  当然笔者也并不是鼓励伸手党的生根发芽,交流共享永远秉承着交互的原则,有去无回显然不是长久之道。

  MOD的意义不在于修改了多少文件和包装,而在于这些修改能不能被更多人认同和分享,越多的人体验到,感受到,甚至真正开始创造MOD的魅力,那就证明游戏的潜能被越多的开发了。

    上古卷轴就是一个活生生的例子,画质补丁,材质补丁,人物补丁,武器补丁,环境补丁,音效补丁,动画补丁,天马行空的想象加上无孔不入的技术。

  加上满腔的热情与期待,使一个个创意都化为了现实流淌在这样一款神作的血液里,可以说没有mod的血肉。

  有人说上古卷轴5只是一个半成品,一个空架子而已,是mod将老滚的生命力拓宽,拉长,甚至到几年后,依然源源不绝。(编者按:不赞同此观点,上古5即使没有MOD也是一个好游戏。)

  同样,三国志的mod则将更多的战役蓝本,更多的可具象化的经典战役,更多值得铭记的史实战争,更多缤纷多彩的历史名将都融汇在了一炉,通过达人们的加工和提炼,最终形成迥然不同的战役mod,这些都是玩家智慧的结晶。

    再优秀的游戏也只有有限的容量,不可能涵盖足够玩家挥霍一年的想法和念头,可玩家的力量却是无穷无尽的,如果将设计和制造的接力棒传递给有识之士们,那么游戏虽不能万古长青,至少也能够名垂青史了。

  认识到这一点的发行商如B社早已经成了行业翘楚,业界良心。一把枪,一件衣服都是玩家的心血,是支持他们继续玩下去的动力,而游戏将在玩家自己的设计下继续扬帆远航。

  完成难度:★★★★

  续航能力:★★★★★★★

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